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[캐릭터] 외부 커스텀 캐릭터 제작 및 적용

2025. 4. 9.

Toonit

<외부 캐릭터 스파이더맨을 투닛에서 랜더링>



외부 커스텀 캐릭터

말 그대로 외부에서 자체적으로 제작된 캐릭터를 투닛 스튜디오에서 사용하는 케이스를 뜻합니다. 자체 제작 캐릭터는 아래 제공하는 투닛 기본 캐릭터에서 시작 하셔도 좋고, 처음부터 본인 제작이어도 사용 가능합니다.

프로세스 요약

  1. 뼈 데이터 다운받기

  2. 외부 데이터 불러오기

  3. 골격 입히기

  4. 오브젝트 이름 수정

  5. 리깅 (weight)

  6. 메테리얼 설정

  7. 불필요한 메테리얼 처리

  8. 외곽라인 설정

  9. 투닛 검수를 위해 작업이 완료된 캐릭터 파일을 투닛 이메일로 전송 (marketing@toonit.com)


Guide File

🔑 투닛 캐릭터 에셋을 제작하기 위한 기본적인 파일 제공합니다.

Toonit_basic (A pose).blend


Guide Info

💡 가이드 인포
  • 투닛 가이드는 Blender를 사용하여 설명합니다. (3.6.0 ver / 언어-한글)

  • Blender의 기초적인 조작 법이 아닌, 유저가 직접 제작하여 투닛에서 사용할 수 있는 ‘커스텀 캐릭터’의 기본 구조를 설명합니다.

  • 외부 모델링을 성별이 있는 캐릭터로 등록할 경우 서버 내에서 ‘리깅’ 기능만 가능하며, 의상이나 포즈 적용 시 이슈가 생길 수 있습니다.

  • 예시로 사용된 모델링은 골격 (skeleton) 및 리깅이 되어있지 않은 모델링 파일을 사용했습니다.

  • 내부 커스텀 가이드에 제공되는 파일과 다른 파일이므로, 가이드 내용과 함께 확인해주세요. </aside>


커스텀 캐릭터를 제작 하기 전에 미리 확인해주시기 바랍니다.

최상위 “Aramature” 기준


커스텀 캐릭터 제작은 다음과 같은 순서로 진행합니다.

  1. 외부 데이터 불러오기
  2. 골격 입히기
  3. 골격 이름 바꾸기
  4. 리깅 (weight)
  5. 오브젝트 이름 수정
  6. 메테리얼
  7. 불필요한 메테리얼 처리
  8. 외곽라인
  9. 투닛 검수


1. 외부 데이터 불러오기

Toonit basic (A pose).blend 파일을 열고 File-Import 로 외부 파일을 불러옵니다. (예시 모델링 스파이더맨.fbx)

  • 삼각형 면을 사각형으로 변환하여 폴리곤을 정리해줍니다. (블렌더 단축키 Art+J)


2. 골격 입히기

  • 스파이더맨의 부모를 Armature로 세팅해주세요.

  • 오브젝트 탭에서 부모를 Armature로 지정하고, 속성 탭에서 ‘모디파이어 추가 - 아마튜어’로 추가한 뒤 오브젝트를 Armature 로 지정합니다.

    • Armature를 부모로 지정하게 되면, 오브젝트의 사이즈가 안 맞는 현상이 발생하므로, 변환에서 크기를 알맞게 세팅해줍니다.

  • 올바른 리깅을 위해 골격을 알맞은 위치로 잡아줍니다. (Hair_joint 본은 머리 상단에 지정해주세요)


3. 골격 이름 바꾸기

  • 특정 골격의 이름을 바꾸어 서버 사용 시 일어나는 오류를 줄이는 작업이 필요합니다.

  • 가운데 본을 제외한, 왼쪽과 오른쪽에 해당하는 뼈의 이름을 바꾸어 주어야 합니다.

‘Clavicle_L’ 이름을 수정

배치 이름 바꾸기 (Ctrl + F2)

수정 후 ‘CC_Base_L_Clavicle’ 로 변경됨


  • 왼쪽에 해당하는 본을 모두 선택하여, ‘배치 이름 바꾸기’를 활성화합니다. (블렌더 단축키 Ctrl+F2)

  • 옵션을 설정하여 이름을 맞춰줍니다.

  1. 기존 오브젝트에서 으로 선택

  2. 찾기/교체’를 통해 이름 끝의 ‘_L' 을 공백으로 지정

  3. 이름을 설정’ 에서 ‘접두사’ 선택 후 ‘CC_Base_L_’로 지정 (오른쪽의 경우 ‘CC_Base_R_’ 로 지정)

  • 오른쪽에 해당하는 본들도 동일한 방식으로 세팅합니다.

  • 이름 변경이 끝난 뒤 리깅을 진행합니다.


3. 리깅 (weight)

블렌더 ‘웨이트 페인트 (Wegiht Paint)’

키프레임 등록 후 포즈 모드 / 에디트 모드 전환


  • 이름 변형까지 모든 준비가 끝나면, 오브젝트와 뼈대 선택 후 자동웨이트 (With Automatic Weights) 를 진행해주세요.

(자동웨이트 이후에 오브젝트의 사이즈가 변경됐다면 변형 메뉴에서 스케일을 맞춰주세요)

  • 현재 본의 포즈의 위치 값을 키프레임에 등록하면, 에디트 모드 (edit mode)와 포즈 모드 (pose mode) 를 전환해도 현재 포즈가 그대로 등록됩니다.

    • 포즈모드 - 모든 본 선택 후 ‘키프레임 메뉴를 삽입 - 위치, 회전, 축적’ 모드로 지정합니다. (블렌더 단축키 i)

      블렌더 하단 프레임 탭에서 항상 1프레임으로 설정되어 있어야 합니다.


4. 오브젝트 이름 수정

  • 스파이더맨의 경우, 하나의 바디만 구성 되어있으므로 CC_Base_Body로 지정

(좌) 기존 노드 구조 / (우) 외부 데이터


바디 | CC_Base_Body

눈동자 | CC_Base_Eye

치아| CC_Base_Teeth

혀| CC_Base_Tongue

헤어| Sty_Hair_헤어이름

의상| Clo_의상이름


5. 메테리얼

  • 의상을 착장하기 위해서는 해당 메테리얼 위치에 맞게 메쉬를 분할할당 해주시고, 이름과 구조를 동일하게 세팅해주세요.

투닛 캐릭터 메테리얼 구조 (남여 동일)

외부 캐릭터의 투닛 의상 착장을 위한 메테리얼 지정


  • 제작된 텍스쳐를 지정된 메테리얼 위치에 맞게 세팅해주세요. 메테리얼 구조는 다음과 같습니다. (구조와 이름은 지정된 순번대로 진행해주세요)

⚠️ 외부에서 제작한 캐릭터의 경우 ‘리깅’ 기능 외에, 의상/표정/포즈 등을 사용하실 경우 이슈가 발생할 수 있습니다.

  • 외부 캐릭터 포함, 성별이 있는 캐릭터로 등록하기 위해서는 메테리얼 구조를 자료와 동일하게 진행해주셔야 합니다.

  • 메테리얼의 데이터가 없거나 순서가 바뀌면 투닛 사용시 에러가 날 수 있습니다.

(좌) 기본 구조 / (우) 투닛 구조에 맞게 재설정

불필요한 메테리얼을 빈 공간에 할당하기 (하단 문서 참고)


  • 예시로, 기존의 ‘spider man’ 메테리얼을 ‘Std_Skin_Head’로 변경하고, 나머지 구조에 맞는 메테리얼을 추가하여 이름을 세팅한 상태입니다.

  • Std_Skin_Body ~ eyebrow 를 할당하고 있는 폴리곤이 없는 상태 = 데이터가 존재하지 않음

    • 데이터가 존재하지 않는 메테리얼을 빈 공간에 할당 (우측 예시 참고)

    • 해당 메테리얼을 해결하는 방식은 하단 문서에 나와있습니다.


6. 불필요한 메테리얼 처리

예시 1

예시 2


  • 투닛 서버에 캐릭터를 사용하기 위해서는 메테리얼 구조의 순서를 바꾸거나 목록에서 제거하시면 안됩니다. 사용하지 않는 메테리얼을 효과적으로 처리하는 방법은 다음과 같습니다.

  • 바디 안쪽으로 보이지 않는 메쉬를 만들어 불필요한 메테리얼을 처리하기 (예시 기준)

    • 바디 오브젝트 선택 후 에디트 모드 (edit mode)로 전환합니다.

    • 폴리곤을 선택하여 Shift + D를 사용하여 복제한 뒤 몸 안쪽으로 배치하여 보이지 않게 합니다.

    • 사용하지 않는 메테리얼을 선택한 뒤 할당 (Assign) 버튼을 눌러 적용 시킵니다.

    ⚠️ 지정할 폴리곤 외에 다른 폴리곤이 선택되어 있지 않도록 해주세요 ⚠️


7. 외곽라인

외곽라인 메테리얼 구조 (남여 동일)

  • 블렌더의 모디파이어 탭에서 '모디파이어를 추가 - 솔리디파이'로 외곽라인을 추가합니다.

    • 솔리디파이 옵션 우측 이미지 참고

  • 메테리얼을 추가하여 ‘outline_이름’으로 지정합니다.

    노드의 텍스쳐는 필요하지 않지만, 외곽라인의 색상, 설정의 ‘뒤쪽 페이스 추려내기 (Backface Culling)’를 체크하여 면을 뒤집어줍니다.

외곽라인 옵션 세팅

  • 기본적인 세팅값은 다음과 같지만, 외곽라인의 두께 및 옵션은 오브젝트의 스케일에 따라 다르게 설정할 수 있습니다.

  • 솔리디파이 세팅 시 웨이트를 추가하여, 두께를 조절할 수 있습니다.

    • Data 탭으로 가서 버텍스 그룹을 하나 추가합니다. 아이콘 표시

      Data 탭

    • 추가한 버텍스 그룹의 이름을 outline 으로 지정합니다.

    • 다시 솔리디파이 옵션으로 돌아와 중간의 ‘버텍스 그룹’에서 방금 지정한 ‘outline’을 설정합니다.

웨이트 (weight mode) 로 두께 조절하기ALT

  • 오브젝트를 선택하고 웨이트 모드 (weight mode)로 전환하여웨이트의 온도값으로 두께를 조절할 수 있습니다.

  • 두께 조절이 끝난 뒤에는 속성을 적용시킵니다.

⚠️  속성을 적용시키면 외곽라인을 재수정하는 과정이 복잡해지므로, 적용시키기 전에 파일저장을 권장드립니다 (Ctrl+S) ⚠️ 

알파 (Alpha)가 적용되어있는 속눈썹 텍스쳐는 외곽라인을 할당하지 않음

  • 속눈썹의 경우, 알파가 들어가 있기 때문에 위의 순서로 똑같이 진행하여 솔리디파이까지 적용하고,추가적으로 ‘Std_Eyelash’ 메테리얼을 다시 한 번 할당 (Assign) 합니다.

7. 투닛 검수

  • 작업이 완료된 캐릭터 파일을 투닛 이메일로 전송해주세요. 검수를 통해 최종 데이터를 서버에 등록할 수 있습니다.

  • 정확한 검수 작업을 위해 몇 가지를 준비해주세요.


블렌더 파일 (.blend)

텍스쳐 파일

썸네일

태그

이름

양식

• .blend 파일 및 뼈대가 포함된 fbx파일로 발송

• .blend 파일의 경우 텍스쳐를 포함하여 발송

영문 | File - External Data - Automatically Pack Resources 체크한글 | 파일 - 외부 데이터 - Automatically Pack Resources 체크

• 최종 추출될 사이즈의 jpg 및 png 등의 이미지 파일

• 에셋 등록 시 사용될 썸네일 파일 *배경없는 썸네일의 경우 png로 발송해주세요.

• 에셋 등록시 사용될 캐릭터의 태그

◦ 성별 (female / male)

◦ 키 (여자 160cm / 남자 180cm 기준)

◦ 사이즈 (S / M / L / XL / 2XL Size) *여자는 2XL가 없습니다.

◦ 의상 착용 시 바디 파츠 숨김기능 유무 (divided) *메테리얼 구조가 알맞은 캐릭터에 한합니다.

• 에셋 이름 *미지정시 임의로 지정될 수 있습니다.

  • 투닛 이메일 | marketing@toonit.com

  • 검수 완료 후 등록까지 1주일 정도의 시간이 걸릴 수 있습니다.